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 Bandits

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Mavado
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Date d'inscription : 05/08/2013
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Humeur du jour: Stoïque!

MessageSujet: Bandits    Mer 14 Aoû - 21:37

Spectres
Combattants intrépides et intelligents, les Spectres sont capables de sauter, ramper et se déplacer avec l'agilité de gymnastes olympiques.Ils sont passés maîtres dans l'art de prendre leurs cibles par surprise, assénant des attaques à la fois gracieuses, rapides et brutales. Mieux vaut rester sur ses gardes lorsque l'on s'aventure sur leur territoire.Les membres de ce clan investissent généralement les lieux sombres et abandonnés, qu'ils décorent avec des graffitis et les restes macabres de leurs victimes.

Profil:
Furtivité 8
Précision 5
Puissance 7
Santé 40
Conduite 5

Armement:
Epée d'os + 2 couteaux de lancer
ou
Fusil d'assaut avec 5 chargeurs + 2 grenades
Véhicule: Buggy avec 1000 munitions munigun

QG:
Repaire des Spectres

Recrutement: Si vous venez de l'exterieur, vous devrez défier un Spectre en duel et le vaincre pour pouvoir intégrer le clan. En le battant, vous devenez un Spectre et votre ancien adversaire devient votre apprenti (si il a survécu).

Quitter le clan: Vous avez la possibilité de quitter le clan pour un autre clan de bandits.

Chef de clan: Le chef ne possède pas un apprenti mais trois. Pour devenir chef, provoquez le en duel et tuez le. Ne l'attaquez pas par surprise si vous ne voulez pas avoir ses apprentis sur le dos.

Particularité: En tant que Spectre, vous avez un apprenti qui est à vos ordres. Il possède l'armement que vous lui choississez et vous protègera au péril de sa (courte) vie.




Détraqués
Les détraqués arborent tatouages et armures colorées, ces bandits préfèrent utiliser la peur et l'intimidation plutôt que des tactiques de combat dignes de ce nom. Il est plus probable de les voir cogner leurs victimes avec des massues enflammées que se tapir dans l'ombre pour attaquer à distance. En d'autres termes, mieux vaut ne pas se trouver à leur portée.
D'après la rumeur, les Détraqués seraient les derniers vestiges du Royaume-Uni. God Save the Queen !

Profil:
Furtivité 4
Précision 6
Puissance 6
Santé 50
Conduite 8

Armement:
Massue enflammée
ou
Fusil d'assaut avec 5 chargeurs + 2 grenades
Véhicule: Cuprino avec 1000 munitions munigun + 2 roquettes chasseuses

QG:
Garage des Détraqués

Recrutement: Si vous possédez un Cuprino armé vous pourrez postuler. Battez un membre du clan à la course et vous pourrez intégrer le clan.

Quitter le clan: Vous avez la possibilité de quitter le clan pour un autre clan de bandits.

Chef de clan: Le chef possède un monarque avec 1000 munitions munigun + 10 roquettes chasseuses + 2 recharges de canon à impulsion + le turbo Ultraflux. Battez son monarque à la course et vous pourrez prendre sa place.




Voilés


Le clan des Voilés est composé de membres désabusés par leurs propres clans d'origine, qui portent un voile pour dissimuler leur véritable identité. Afin d'éviter toute trahison, aucune faction n'est permise au sein des Voilés et pour ceux qui souhaiteraient quitter le clan, il n'existe qu'une solution : mourir.

Profil:
Furtivité Transférable
Précision Transférable
Puissance Transférable
Santé Transférable
Conduite Transférable

Armement:
Fusil à pompe avec 5 chargeurs + 2 grenades + 2 voitures téléguidées
ou
Fusil d'assaut avec 5 chargeurs + 2 grenades + 2 voitures téléguidées
Véhicule: Buggy avec 1000 munitions munigun

QG:
Bunker des Voilés

Recrutement: Vous pourrez intégrer le clan si vous venez d'un autre clan de bandit ou si vous êtes Wastelander.

Quitter le clan: Une fois dans le clan, vous ne pourrez le quitter que les pieds devant...

Chef de clan: Il est élu à la majorité par les membres du clan. Un vote a lieu dès qu'un candidat se présente mais un même candidat ne peut se représenter qu'une fois par mois. Le vainqueur a droit à une armure niveau 2 ainsi qu'à une gatling.

Particularité: Possèdent le shéma des voitures explosives.




Pyros


Les Pyros vouent un culte à Apophis. D'après eux, l'astéroïde transportait un demi-dieu qui a atteint l'âme de la planète lorsque le rocher brûlant s'est écrasé à sa surface. Ils sont convaincus qu'en absorbant son énergie, ils deviendront les "salopards les plus endurcis" du Wasteland.
On les reconnaît aux images de feu et de destruction dont ils décorent leurs véhicules comme leur propre corps.

Profil:
Furtivité 6
Précision 6
Puissance 6
Santé 50
Conduite 6

Armement:
Massue enflammée + jetpack
ou
Fusil d'assaut avec 5 chargeurs + 2 grenades + jetpack
Véhicule: Buggy avec 1000 munitions munigun

QG:
Entrée de la Ville fantôme

Recrutement: Pour intégrer le clan, vous devrez affirmer votre dévotion en Apophis et accepter de vous faire tatouer sur tout le corps.

Quitter le clan: Vous avez la possibilité de quitter le clan pour un autre clan de bandits.

Chef de clan: Celui qui aura repoussé le plus d'ennemis ayant pénétré sur leur territoire sera nommé chef. Il a accès à une armure niveau 2 ainsi qu'un lance grenades.

Particularité: Jetpack: Lorsque l'utilisateur d'un jetpack active son engin, ceux qui lui tirent dessus reçoivent un malus de précision de -1 et les attaques au corps à corps sont impossibles. Pour utiliser un jetpack, vous devrez faire un tir de furtivité à chaque utilisation (reussir ce lancé ne vous rend pas furtif, il ne s'agit pas d'un test de furtivité). Si le résultat du dé de furtivité donne 9, le jetpack ne fonctionne pas ce tour. Si le résultat du dé de furtivité donne 10, le jetpack a un problème en plein vol et vous subissez 25 dégats en tombant au sol; le jetpack devient également inutilisable. Si le résultat du dé est inférieur à 9, le jetpack fonctionne normalement.




Mécas
(non dispo pour le moment)


Les Mécas sont les plus intelligents des bandits du Wasteland. Ils ne comptent pas seulement sur la force pour survivre et, grâce aux machines et armes sophistiquées qu'ils ont fabriquées, ils forment un groupe qu'il ne vaut mieux pas prendre à la légère.
Considérant la technologie comme l'unique salut, ils se sont jurés de ne plus jamais laisser "Dame Nature" semer la destruction. Certains pensent que les fondateurs de ce clan pourraient être des survivants de l'Arche qui auraient abandonné leur société et se seraient séparés des autres.

Profil:
Furtivité 5
Précision 7
Puissance 5
Santé 50
Conduite 7

Armement:
Fusil à pompe avec 5 chargeurs + 2 grenades + 1 sentinelle
ou
Fusil d'assaut avec 5 chargeurs + 2 grenades + 1 sentinelle
Véhicule: Buggy avec 1000 munitions munigun

QG:
Centrale des Mécas

Recrutement: Rien de plus simple, payez 500 dollars pour l'adhésion

Quitter le clan: Vous avez la possibilité de quitter le clan pour un autre clan de bandits.

Chef de clan: Chaque mois, le chef en titre désigne son successeur parmis le ou les candidats. Le chef élu possède une armure niveau 2 et un lance grenade ou une gatling.

Particularité: Possèdent le shéma des sentinelles.




Chacals
(non dispo pour le moment)


Des hurlements dans la nuit annoncent l'arrivée des Chacals.
Mi-hommes, mi-animaux, ces combattants féroces se comportent davantage comme une meute de loups en chasse que comme une force militaire bien entraînée. De nature sauvage et brutale, les Chacals se parent d'os, de fourrure et de scalps d'animaux, ce qui leur donne une apparence plus bestiale qu'humaine.

Profil:
Furtivité 1
Précision 5
Puissance 8
Santé 70
Conduite 0

Armement:
3 haches
ou
Arbalète avec 10 carreaux enflammés
ou
Fusil d'assaut avec 5 chargeurs + 5 ballons explosifs

QG:
Canyon des Chacals

Recrutement: Aucun.

Quitter le clan: Vous pouvez le quitter mais vous ne serez accepté nul part.

Chef de clan: Aucun.

Particularité: Parlent une langue comprise d'eux seuls. ex: "Kékélé pékélé", "Killa humana", "Ousa ka pou mana", "Yi yi yi yi yi yi yi yi yi"...
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